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Penser l'habiter4

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1 Penser l'habiter4 le Jeu 8 Nov - 16:41

PENSER L’ « HABITER », PENSER AVEC L’ « HABITER »

Vendredi - 9 h. – 11 h.

105 boulevard Raspail, Salle 7

du 9 novembre 2018 au 15 février 2019
Pas de séance le 14 décembre

https://enseignements-2018.ehess.fr/2018/ue/14/



Samuel Rufat: L'habiter, du virtuel au réel



De la salle de bain au bureau en passant par le bus ou les parcs, les jeux vidéo sont aujourd’hui présents dans tous les espaces. Sur téléphone ou sur tablette, sur ordinateur ou sur console, la pratique vidéoludique a bénéficié de la diffusion des techniques d’information et de communication et des loisirs électroniques dans nos vies quotidiennes. Les jeux vidéo offrent désormais une large variété d’usages (récréatifs, éducatifs), de formes de sociabilités (seul, à plusieurs dans la même pièce ou en ligne) et d’espaces (le salon, la salle de jeux d’arcade, la réunion de jeu en réseau, les magasins spécialisés, les festivals et les expositions).

Mais il existe également une grande diversité des pratiques dans les espaces virtuels du jeu, dans la façon de les explorer voire de les habiter. Explorer les confins de la galaxie ou des donjons maléfiques, répondre à l’appel de la guilde, vivre au temps des croisades ou rejouer l’issue de la Guerre Froide, bâtir des villes, des empires ou des civilisations millénaires… au point d’en oublier sa famille, la fatigue ou la faim. Chercher la sortie du labyrinthe, tomber dans les oubliettes, reprendre la sauvegarde, changer de stratégie, se perdre… Les jeux vidéo sont des univers numériques, dans lesquels les joueurs s’immergent, s’ancrent, s’enferment parfois, pour vivre des aventures hors du temps et de l’espace du quotidien.

La manière dont les pratiques vidéoludiques se déploient au sein des territoires du quotidien d’un individu, tout comme pour les autres activités de loisirs, mais aussi la façon dont les espaces virtuels sont investis, dont les jeux sont habités par les joueurs, pourraient être un révélateur des modes d’habiter. Il s’agit de l’ensemble des dispositions et des pratiques qui régissent les rapports à l’espace, la façon d’être mobile ou les identités spatiales afférentes. Les modes d’habiter permettent de saisir la manière dont différents groupes sociaux présents sur un même espace construisent des territoires différenciés au quotidien. Produites par la vie professionnelle, la vie familiale et les déplacements quotidiens, les relations à l’espace proche et aux territoires se construisent aussi par le temps libre et les loisirs.

Le croisement de deux enquêtes, l’une sur les pratiques culturelles du ministère de la Culture, et l’autre, sur les pratiques du jeu vidéo en France de Ludespace, montre que ce n’est pas à l’échelle de la région ou de la taille de l’unité urbaine que se joue cette diversité des pratiques. Mais sous cette apparente homogénéité, une approche micro-géographique des lieux de la pratique vidéoludique révèle son inscription dans les territoires du quotidien, différenciée selon les types de joueurs, témoignant de l’association entre des formes d’habiter et des formes de pratiques de loisirs. Les résultats montrent l’importance de l’âge et du genre dans la détermination des pratiques, et de façon plus inattendue les lieux et les contextes du jeu. De plus, une typologie des joueurs fondée sur leurs lieux de pratique révèle des façon différentes d’habiter les espaces virtuels dans les jeux : les joueurs sédentaires se distinguent des différentes formes de jeu hors du cadre domestique. Cette diversité doit être ramenée à la position de ces joueurs dans leur cycle de vie comme dans leur espace social, ainsi qu’à leurs modes d’habiter.

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